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可能你也理解不了“爆款”游戏的核心所在
信源:澎湃新闻|编辑:2020-01-12| 网址:http://www.popyard.org     抄送朋友打印保留

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《喧哗与骚动》第一点,非线性叙述的方法运用。福克纳曾在《喧哗与骚动》中使用了非线性的叙事方式。在阅读的过程中,读者可以感受到那种自己对角色的故事进行拼凑的感觉,游戏中对于这种非线性的叙述方式使用得更多。当然,它并非是用细腻的对于人物心理的刻画来进行叙事,而是将时间和空间打碎重组,拥有很强的自由度,将很多信息更精巧地设计在玩家的整个体验流程之中。例如,很多游戏中,当玩家在操作角色在城市中走的时候,当你走到周围的一些NPC身边,就能够从他们的对话中了解到和角色故事相关的内容,调查一些道具也和角色的故事相关,还包括其他的支线或任务,在体验的过程中,玩家可以逐渐拼凑出角色的形象,了解他的故事,而拼凑和了解的过程,是带有主动性的,由此我们说到游戏故事塑造角色的第二点,玩家的主动性。

游戏中的玩家并不是旁观者,这是游戏和其他媒介不同的另一个非常重要的方面。无论玩家是扮演他人还是作为自己进入游戏世界,从设定而言,他都是“真实”地到了另一个世界。真实地认识了其他的角色,与他们产生关系。玩家是身临其境的,是此次此刻此地的,对于角色的故事而言,并不是旁观者。这些角色可能和你是伙伴关系,是朋友关系,是爱人关系,因为你在整个世界里的身份,所以这个世界上的角色也都与你产生了关系。这种体验更容易让人产生情感上的共鸣。

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