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可能你也理解不了“爆款”游戏的核心所在
信源:澎湃新闻|编辑:2020-01-12| 网址:http://www.popyard.org     抄送朋友打印保留

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笔者认为,一般的文艺作品其实是可以脱离受众而存在的,但是游戏作品其实不能脱离玩家存在,它是以受众为中心的。

游戏体验,从最初是基于人们的需要而诞生的,是基于人们的内心需求和欲望进行设计的。人们都希望努力可以得到回报,在实际的生活中,这样的逻辑并不成立,但是在游戏的世界里,努力却几乎百分之百能够得到回报,付出多少努力,游戏机制就会给予你多少回报。有谈恋爱的需要,就会产生以恋爱感为主要体验的游戏;有战斗的需要,就会有各种酣畅淋漓的格斗类游戏。有探究秘密的欲望,就会有探秘和解谜类型的游戏。有想要自由和冒险,就会有开放世界类的冒险游戏。想要体会某一种人生的欲望,就会有各种角色扮演类游戏。想对抗日常生活中的平庸,“我”对于世界的影响,成为世界的中央,所以我们在游戏中往往都扮演着英雄和改变世界的人。

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switch平台上的游戏近年来大获成功那么可以说,游戏的世界是因“我”而诞生的世界。游戏开发者,需要去挖掘人们内心深处的需要和欲望,甚至是那些人们自己都已经忘记的需求,并将它们设计成体验。在确定了核心体验之后,就需要思考如何让游戏的体验更好。在这个过程中,比较重要的可能有以下几个方面:首先,故事的呈现方式。与小说和影视相比,游戏讲究的是声音、视觉、画面整体效果。不仅画面和声效是主要的内容,甚至连用户界面、游戏展现的界面布局以及玩家与玩家或者玩家与游戏之间的互动都是美学布局所涉及的范畴。游戏内的具体文字内容是最后一步,是很小的一部分,讲故事的方式在游戏中是渗透到方方面面的,甚至包括玩家的交互行为本身也是故事的一个环节。

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